第一编
第1章 动漫创意产业的基本问题
第2章 动漫创意产业发展史
第二编
第3章 动没创意产业的产品开发
第4章 动漫创意产品的市场营销
第5章 动漫创意产品的发行与播出
第6章 周边产品
第7章 下游产业
第8章 动漫创意产业盈利模式
第三编
第9章 新媒体动漫
第10章 动漫创意产业的法规、人才培养与集聚区
第11章 动漫创意产业的实践应用
参考文献
后记
| 图书 | 动漫创意产业概论(高等学校动漫类规划教材) |
| 内容 | 目录 第一编 第1章 动漫创意产业的基本问题 第2章 动漫创意产业发展史 第二编 第3章 动没创意产业的产品开发 第4章 动漫创意产品的市场营销 第5章 动漫创意产品的发行与播出 第6章 周边产品 第7章 下游产业 第8章 动漫创意产业盈利模式 第三编 第9章 新媒体动漫 第10章 动漫创意产业的法规、人才培养与集聚区 第11章 动漫创意产业的实践应用 参考文献 后记 内容推荐 金元浦主编的《动漫创意产业概论》清晰厘定了动漫创意产业的基本概念、学科定位、产业研究史、产业链结构,在对比动漫创意产业的日韩模式和欧美模式的基础上,详细介绍世界动漫创意产业的发展历程及其特点;对动漫创意产业的产业要素、产业链进行深入分析,探讨产品开发、市场营销、发行与播出、周边产品、下游产业及盈利模式等细微环节;还介绍动漫产业的法规、人才培养与集聚区建设,以及动漫创意产业的最新实践应用,如新媒体动漫、手机动漫、网络动漫、版权保护等内容。本书特别推出多层次的“大动漫”产业观,为其进一步开拓发展开辟了广阔前景。 《动漫创意产业概论》每一章都由本章概要、学习目标、关键词、正文、相关链接、延伸阅读、思考题、讨论题等几部分构成。书中提供的相关链接、延伸阅读以及文末参考文献,可供读者扩大视野,加深理解之用;丰富的个案研究范倒对于理解抽象的理论具有事半功倍的效果。 本书可供高等学校动漫类专业或文化产业专业作为教材使用,也可供动漫爱好者,从业者及其他相关人员阅读。 编辑推荐 金元浦主编的《动漫创意产业概论》内容介绍:动漫创意产业在全球的勃兴,已成为不可否认的事实。动漫,一个最初仅仅被视为面向孩童的游戏,经过长达百年的发展,从小到大,由弱到强,茁壮成长,不断向四周扩展、延伸,成为了新的经济业态。作为文化创意产业的重要部类,它不仅是传统动漫产业发展创新的更高形态,也是文化产业调整升级和产业管理突破原有边界的必然结果。 |
| 标签 | |
| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 动漫创意产业概论(高等学校动漫类规划教材) |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | 金元浦 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 高等教育出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787040335132 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 389 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | 平装 |
| 字数 | 495 |
| 出版时间 | 2012-02-01 |
| 首版时间 | 2012-02-01 |
| 印刷时间 | 2012-02-01 |
| 正文语种 | 汉 |
| 读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | 公开发行 |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | 文学艺术-艺术-戏剧影视 |
| 图书小类 | |
| 重量 | 0.818 |
| CIP核字 | |
| 中图分类号 | J954 |
| 丛书名 | |
| 印张 | 25.5 |
| 印次 | 1 |
| 出版地 | 北京 |
| 长 | 260 |
| 宽 | 184 |
| 高 | 20 |
| 整理 | |
| 媒质 | 图书 |
| 用纸 | 普通纸 |
| 是否注音 | 否 |
| 影印版本 | 原版 |
| 出版商国别 | CN |
| 是否套装 | 单册 |
| 著作权合同登记号 | |
| 版权提供者 | |
| 定价 | |
| 印数 | |
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| 主角 | |
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| 一句话简介 | |
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| 文摘 | |
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