先进的电脑设备是可以用钱买回来的,但制作者的艺术水平却不能用钱买到。因此,我们应该遵循艺术创作的基本规律,从一点一滴的基础做起,多去动手实践而少依赖于软件的功能。通过实践、磨练、积累去认真揣摩原画设计的真谛,这样才能使我们成为真正的原画师,中国动画的艺术水准,才能有望得到根本性的提升。
李杰等的《原画设计》通过循序渐进的讲解和实训式的强化训练,系统全面地介绍了原画设计理论和动画规律。
| 图书 | 原画设计(中国高等院校动漫游戏专业精品教材) |
| 内容 | 编辑推荐 先进的电脑设备是可以用钱买回来的,但制作者的艺术水平却不能用钱买到。因此,我们应该遵循艺术创作的基本规律,从一点一滴的基础做起,多去动手实践而少依赖于软件的功能。通过实践、磨练、积累去认真揣摩原画设计的真谛,这样才能使我们成为真正的原画师,中国动画的艺术水准,才能有望得到根本性的提升。 李杰等的《原画设计》通过循序渐进的讲解和实训式的强化训练,系统全面地介绍了原画设计理论和动画规律。 内容推荐 原画是动画角色动作表演设计方面的综合概念,是动画角色造型设计中最关键的环节。“角色动作设计”是动画专业的必修课之一。《原画设计》通过循序渐进的讲解和实训式的强化训练,从原画概念、动作修饰、软体运动、夸张语言、人物动态、四足运动、飞翔运动、实践综合讲解、角色入景出景等九个部分进行分类讲解,结合丰富详实的镜头实例,系统全面地介绍了原画设计理论和动画规律,带领读者学习原画创作技法,使读者能以较强的实践能力胜任影视、动画、游戏等相关行业职位。 《原画设计》由李杰等编著。 目录 1 何谓原画 1.1 历史 1.2 原画的定义 1.3 原画稿的要素 1.4 原画师的职责与修养 2 动作设计的基本手法 2.1 动画动作的独特语言特征 2.2 修饰动作的方法 3 软体的表达 3.1 曲线形的运动轨迹 3.2 力量的传递 3.3 循环往复的运动特征 3.4 时间是柔软度的调节器 3.5 曲线轨迹的灵活运用 4 夸张的表达 4.1 夸张在动画中的意义 4.2 夸张的目的和要求 4.3 夸张的方法 5 人物的动作设计 5.1 交叉 5.2 起伏的行进轨迹 5.3 躯干的倾斜与扭动 5.4 循环设置 6 四足动物的动作设计 6.1 前后肢的动作关系 6.2 身体的起伏与扭动 6.3 写实与夸张 7 飞鸟的动作设计 7.1 上下扇翅的区别 7.2 飞行轨迹 8 原画设计实践综合讲解 8.1 动作的节奏 8.2 灵活运用修饰动作 8.3 正确地捕获关键姿势 8.4 细节表达 8.5 轻物和重物表达 9 角色的出景和入景 9.1 角色入景 9.2 角色出景 课程教学安排建议 后记 |
| 标签 | |
| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 原画设计(中国高等院校动漫游戏专业精品教材) |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | 李杰//张爱华 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 上海人民美术出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787532271979 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 175 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | 平装 |
| 字数 | |
| 出版时间 | 2011-04-01 |
| 首版时间 | 2011-04-01 |
| 印刷时间 | 2011-04-01 |
| 正文语种 | 汉 |
| 读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | 公开发行 |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | 文学艺术-艺术-绘画雕塑 |
| 图书小类 | |
| 重量 | 0.462 |
| CIP核字 | |
| 中图分类号 | J218.7 |
| 丛书名 | |
| 印张 | 11 |
| 印次 | 1 |
| 出版地 | 上海 |
| 长 | 261 |
| 宽 | 191 |
| 高 | 12 |
| 整理 | |
| 媒质 | 图书 |
| 用纸 | 普通纸 |
| 是否注音 | 否 |
| 影印版本 | 原版 |
| 出版商国别 | CN |
| 是否套装 | 单册 |
| 著作权合同登记号 | |
| 版权提供者 | |
| 定价 | |
| 印数 | |
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| 主角 | |
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| 其他角色 | |
| 一句话简介 | |
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| 文摘 | |
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