本书作者站在国内游戏产业发展的角度,从游戏历史、游戏开发流程、游戏产品案例分析、未来科技对游戏的影响四个部分进行概要性的阐述,力求成为游戏专业基础课程的指导教材,为学生未来的专业学习打下良好的基础。
全书图文并茂,可以作为大专院校游戏专业学生的基础性教材,也是游戏爱好者很好的参考书和休闲读物。
| 图书 | 游戏概论(北京电影学院动画艺术研究所推荐优秀动漫游系列教材) |
| 内容 | 编辑推荐 本书作者站在国内游戏产业发展的角度,从游戏历史、游戏开发流程、游戏产品案例分析、未来科技对游戏的影响四个部分进行概要性的阐述,力求成为游戏专业基础课程的指导教材,为学生未来的专业学习打下良好的基础。 全书图文并茂,可以作为大专院校游戏专业学生的基础性教材,也是游戏爱好者很好的参考书和休闲读物。 内容推荐 游戏产业从诞生、发展到今天虽然只有短短不到50年的时间,但游戏平台的发展却已历经了七个世代,数以万计的游戏软件被开发制作出来。成千上万的游戏开发者将自己的激情、学识和创新投入到这个产业之中。你想了解这段历史吗? 你想重温儿时有关街机游戏的美好记忆吗?你想加入到游戏这个朝阳行业中来吗?那么请拿起《游戏概论》这本书,我们从游戏硬件发展、里程碑游戏产品、著名游戏开发者及世界著名游戏公司四个方面入手将游戏产业发展的历史画卷展现在你的面前,为你系统地讲述这段历程。除去游戏历史部分。本书结合专业学习的需要,对游戏开发流程和游戏案例分析进行了概述性的讲解,旨在指导和帮助学习者学会分析游戏的方法,掌握游戏行业中的基础概念。书中的最后一个部分——未来科技对游戏的影响,是对游戏历史的回应,我们应以史明鉴,了解过去,展望未来,也是为读者开放一个头脑风暴的空间,给读者一个未来发展的框架,让读者自己去发现未来的可能性。 全书图文并茂,可以作为大专院校游戏专业学生的基础性教材,也是游戏爱好者很好的参考书和休闲读物。 目录 第一部分 游戏历史概述 第一章 游戏平台发展史 第二章 里程碑游戏产品介绍 第三章 世界著名游戏开发商介绍 第四章 世界著名游戏开发者介绍 第二部分 游戏开发概述 第五章 游戏开发流程 第六章 游戏设计文案的组成部分及要求 第三部分 游戏案例分析 第七章 游戏案例分析 第四部分 未来科技发展对电子游戏的影晌 第八章 未来科技发展对电子游戏的影响 |
| 标签 | |
| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 游戏概论(北京电影学院动画艺术研究所推荐优秀动漫游系列教材) |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | 卢虹//张璋 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 中国科学技术出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787504654281 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 264 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | 平装 |
| 字数 | 310 |
| 出版时间 | 2009-09-01 |
| 首版时间 | 2009-09-01 |
| 印刷时间 | 2009-09-01 |
| 正文语种 | 汉 |
| 读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | 公开发行 |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
| 图书小类 | |
| 重量 | 0.466 |
| CIP核字 | |
| 中图分类号 | G899 |
| 丛书名 | |
| 印张 | 17 |
| 印次 | 1 |
| 出版地 | 北京 |
| 长 | 229 |
| 宽 | 171 |
| 高 | 14 |
| 整理 | |
| 媒质 | 图书 |
| 用纸 | 普通纸 |
| 是否注音 | 否 |
| 影印版本 | 原版 |
| 出版商国别 | CN |
| 是否套装 | 单册 |
| 著作权合同登记号 | |
| 版权提供者 | |
| 定价 | |
| 印数 | 3000 |
| 出品方 | |
| 作品荣誉 | |
| 主角 | |
| 配角 | |
| 其他角色 | |
| 一句话简介 | |
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| 作品视角 | |
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| 内容简介 | |
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| 文摘 | |
| 安全警示 | 适度休息有益身心健康,请勿长期沉迷于阅读小说。 |
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