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图书 玩经济(数字娱乐拷问中国)(精)
内容
编辑推荐

玩“经济的时代”来临了!什么叫“玩经济”?如何才能玩好“经济”?本书是畅销书《信息校园:大学的革命》作者——万新恒博士的最新力作!

在本书中万博士大胆提出了“玩经济”的概念,并对“玩经济”做了初步的探索和研究,致力于给中国的数字娱乐产业开创一条新的解放道路!

内容推荐

本书是万新恒博士的最新力作,在书中他提出了“玩经济”的概念。所谓的“玩经济”,是将“玩”的要素全面渗透到传统经济形态之中,借助最新的科技与文化成果,所实现的真正满足大众精神需求的经济升级;在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;在“玩经济”形态下,企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验!

目录

序言

引言“玩经济”——一个严肃的话题

由县委书记关闭网吧引发的争议

为“玩”正名

“玩经济”正在成为现实

用新的视角研究“玩经济”

数字娱乐经济是“玩经济”的最新体现

大禹治水的智慧

第一章 数字娱乐中国人了解多少?

内容为王,还是娱乐为王?

IT:从“T”到“I”

从“I”到“E”

苹果=“T”+“E”

我们都是娱乐公众

信息革命也是娱乐革命

数字娱乐——第三次浪潮

三大特质:网络化、互动性与真实感

第二章 数字娱乐会改变中国人的生活吗

“1984年”发生了什么?

比好莱坞更有前景的产业

数字娱乐就是数字+娱乐吗?

数亨娱乐:最hot、最Cool

最热门的数字娱乐方式

中国:全球最大的数字娱乐潜在市场

第三章 在数字娱乐角斗场上中匡会被淘汰吗?

中国市场的想象力

在角斗场上

仅有盛大就够了吗?

创意型政策体系缺失

第四章 数字娱乐是高明的文化侵略吗?

数字娱乐有文化吗?

“十条诫令”

从《红色警戒》到韩国“PK”

作为文化工业的刚络游戏

中国网游当自强

第五章 数字娱乐在“毒害’青少年吗?

网络游戏^宗罪

玩物丧志娱乐至死

网络游戏:更高级的游戏

网游成瘾原因何在

国外如何监管网络游戏

第六章 数字娱乐会带来社会不稳定吗?

触目惊心的网络色情

悯络搭建虚拟赌场

玩之有度

打击叫络色情:疏堵结合

网络赌博:坚决打击

例络博彩业:加强规范和引导

尾声 数字娱乐拷问中国

附录 “玩”之辨

后记

试读章节

大禹治水的智慧

正因为“玩经济”、数字娱乐产业是一种朝阳产业,蕴含着巨大的经济价值,所以众多的信息技术厂商、娱乐公司、投资人等具有长远战略眼光的商业力量,都正积极地涌入数字娱乐领域,长袖善舞,热闹非凡。

作为一个娱乐市场广阔的国家,中国的数字娱乐厂商可以说并未落后时代,如盛大、网易、九城、金山等都是其中的优秀企业。但是,对于中国数字娱乐市场,我们不仅要看到优秀企业的杰出表现,更要探索奇迹背后的商业逻辑以及相关的文化与社会冈果。对于前者,媒体的报道铺天盖地;而对于后者,学术界、产业界还未足够重视,很少有人针对数字娱乐产业进行系统仝面的理论分析与深层次探讨,这无疑是一个重大缺失。

而本章开头所提及的“县委书记关闭网吧”事件,就是这种缺失的一个代表性体现。为什么县委书的做法会得到当地很多老百姓和部分人士的赞同呢?其根本原因就在于在如何规范和引导数字娱乐方面,我们的公共政策依然存在一定的滞后性,在这种情势下,一关了之不失为一种解决办法。

但今天网吧出了问题关了网吧,明天手机出了问题就不让老百姓用手机吗?站在“玩经济”的视角来看,一关了之的做法终究只能说是消极的权官之计,因为数字娱乐经济的浪潮是任何人部阻挡不了的。大禹成功治水的史实证明,以疏导为主,以例堵为辅的治水方案,是能够平息水患的。把大禹治水的智慧应用在数字娱乐产业的公共管理上,虑该也能行之有效,至少会比单单强调“堵”、注定会失败的“鲧方案”有效。对于政府的公共管理,要想成功地做到“以疏导为主,以围堵为辅”从而解决数字娱乐的发展所可能产生的消极性影响,必须抓紧时间开展对数字娱乐产业的系统性研究,避免“一刀切”的管制方式,并建立起一套完整的、精细化的数字娱乐公共政策体系,比如对网络游戏产业,对其设计、营销、运营、渠道等各个产业链环节,都需要结合当前产业发展的现状,有针对性地制定具体的产业政策,明确对于产业的各细分环节,到底是禁止、限制、允许、引导还是鼓励。例如,对国产网络游戏的丌发与设计企业,我们当前采取的是鼓励发展的基本态度,并提供政策优惠条件,目的是在现阶段逐步增强国产网络游戏的开发实力,而对于网络运游戏营商,则采取引导性的政策措施,加强管理和规范。

其实,县委书记之所以关闭网吧,也并非某些人所说的“管理懒政”,而是因为各级政府对于例吧,并没有形成一套科学规范、精细化有针埘性的政策体系(这需要各级政府自上而下的共同努力),一日,造成问题,即便县委书记想去疏导,拿什么手段去疏导?最终只能一关了之。所以,只有建立精细化有针对性的政策体系,才能真正实现变“堵”为“疏”,才能为数字娱乐产业创造一个良好的政策环境,从而俅证其健康发展。

随着数字技术的迅猛发展,未来除了网吧之外,各种各样新的数字娱乐手段还将层出不穷,推向市场,成为新的社会公众议题。当前数字娱乐产业竞争剧烈,是一种全球化格局下的竞争,我们不发展,则阵地将被他人占领,市场被国外厂商瓜分,产业控制权落入他人之手。这绝非危言耸听,例如国产电影业在相当大程度上受好莱坞的冲击,长期处丁低迷状态。而在网络游戏领域也有“吃韩国泡菜长大的”这样一种说法,意思是国内相当多网络游戏玩家最早接触的例络游戏是韩国厂商丌发的,已经习惯了韩国例络游戏的风格和套路,如果国产网络游戏产业不抓住机遇、加快发展,网络游戏市场就存在被他国占领的可能。

“山雨欲来风满楼”,对于“玩经济”和数字娱乐所形成的时代话题,到了我们必须直面、必须思索、必须应对的时候了。P24-27

序言

要研究“玩”的学术

当1946年美国宾夕法尼亚大学埃克特等人研制成功全球第一台电子计算机的时候,他们应该想不到电脑在半个多世纪之后,竟然会发展成为一种最受欢迎的“玩具”。而今,全球数以亿计的电脑、手机等数码设备,都已经成为人们不可或缺的娱乐工具,数字娱乐经济正方兴未艾。

对于人的“自由发展”而言,“玩”无疑是一个至关重要的因素。正如于光远老先生所说的那样:“玩是人生的根本需要之一,玩是人的一种本能;它是人处于放松和自由的一种状态。玩是人类基本需要之一,要玩得有文化,要有玩的文化,要研究玩的学术,要掌握玩的技术,要发展玩的艺术。”

结合工作实践,万博士大胆提出了“玩经济”的概念,并对“玩经济”做了初步的探索和研究,我觉得很有意义。

我们今天所说的“玩经济”,其实很大稗度上指的是数宁娱乐经济。网络游戏、手机电影等最时尚最受欢迎的娱乐方式,都与数字技术的发展息息相关。

当然,所渭数字娱乐,数字终究只是手段、技术层面的东西,娱乐本身才是内核,娱乐离开数码,会失去很多独特的趣味,而数字不载娱乐,也难以走向大众,深入大众,获得强大的发展内驱力。

应指出,今天,“玩经济”以及数字娱乐已经远远超出了经济范畴,如电脑和阀络游戏对年轻一代的巨大影响就在社会上引发了强烈的争议。有人认为,它会使年轻一代沉溺其中而“玩物丧志”;也有人认为,它会使学习变得轻松愉快而“寓教于乐”。于是,主张全面禁止者有之,主张冈势利导者也有之。一项新技术引起如此强烈的、截然对立的反响,在人类技术发展史上也许是绝无仅有的,而本书对“玩经济”以技数字娱乐产业的探时,颇有独到之处,所以,包括数字娱乐制造商、相关政策制订者、玩家、家长、老师等等在内的广大读者,都不妨读读奉书,从中寻求有益的启示。

相信本书的出版,对于中国数字娱乐产业的研究与实践,将起到积极的作用。

中国工程院院士 倪光南

2007年3月28日

后记

在这个快速变化的时代,实践中碰到的问题层出小穷。稍一琢磨,就能挖掘出不少有价值的研究线索。

由于工作关系,2003年,笔者开始探索如何在北京市石景山区发展数字娱乐(digital entertainment)产业。笔者与同仁们在创建“北京数字娱乐产业示范基地”的四年实践中,遇到观念、政策、人力、资金等方面的诸多困扰。所幸的是,2005年适逢两个机遇:中央决策首钢搬迁调整、北京市大力发展文化创意产业,二者成为“北京数字娱乐产业示范基地”发展的新契机。

数字娱乐产业在其发展过程中,引发了不少错综复杂的经济、什会与人文议题,值得深入探讨。对这些议题,我们一向抱有兴趣。其中有些具体的产业问题,我们一直存寻求对策。例如,尝试以PPP(公共私人伙伴关系)模式搭建“数字内容制作公共服务平台”,提出“建构基于知识产权的投融资创新体系是发展文化创意产业的关键”(《科技日报》2006年5月13日第5版)。但是,正如一句哈尼人的谚语所言,“搬开石头蚂蚁多”。越是深入其中,发现的问题越多,梳理解决起来颇不容易。例如,如何建立一套适合数字娱乐等创意产业发展的政策体系,如何看待和发展“玩经济”这样一种新的经济形态,如何建立诸如“国民幸福总值”(GNH)等新型核算指标体系等等。这些问题,需要我们潜心思考,深入研究。探索,是无止境的。

写这本书的想法始于2003年,断断续续直到2005年才把初稿写完。由于工作等原因,将初稿又放了一年,正好可以接受一下时间的检验。几经良师益友催促,笔者于2006年岁末结合数字娱乐产业的最新发展,静下心来对初稿又做了一次较大删改,才交付经济科学出版社。

这部书稿,凝聚了笔者工作之中的诸多思考。书中提出的很多问题一时也找不到答案,只能说是抛砖引玉,恳请大家指点,为盼。

万新恒

2007年2月16口于北京八大处

书评(媒体评论)

玩是人类基本需要之一,要玩得有文化,要有玩的文化、要研究玩的学术,要掌握玩的技术,要发展玩的艺术。

——著名经济学家:于光远

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缩略图
书名 玩经济(数字娱乐拷问中国)(精)
副书名
原作名
作者 万新恒
译者
编者
绘者
出版社 经济科学出版社
商品编码(ISBN) 9787505861572
开本 32开
页数 190
版次 1
装订 精装
字数 110
出版时间 2007-03-01
首版时间 2007-03-01
印刷时间 2007-03-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),研究人员,普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 经济金融-经济-中国经济
图书小类
重量 0.345
CIP核字
中图分类号 F126.1
丛书名
印张 6.25
印次 1
出版地 北京
220
148
18
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
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更新时间:2025/5/19 13:40:08