| 图书 | 从田野到房间:网络游戏对青少年发展的影响及其引导研究 |
| 内容 | 编辑推荐 一部关心、关注青少年成长的好书,给家长和教育工作带来有益启示。 内容推荐 本书关注青少年的网络游戏使用这一越来越日常化的媒介事实,将青少年的游戏行为放在整个社会环境中进行考察,探讨青少年游戏使用的情况,挖掘他们为何、如何被游戏所影响,这种影响又如何辐射到社会。 本书数据基于两次大规模问卷调查,并辅以深度访谈等定性研究方法,力图从一个更全面、更平等的视角,了解媒介变革下的青少年群体。 本书共设三编、十二个章节,对青少年游戏使用行为进行了系统的描述和分析,进而探讨了游戏涉入与沉迷现象,并将研究视角拓宽至整个社会环境,寻找合理对策。 目录 第一编青少年网络游戏使用基本形态 第一章玩游戏的“人”/ 第一节数据收集/ 第二节对互联网游戏产业的分析 ——忽略“人”的重要地位/ 第三节网络游戏的使用群体研究 ——“理想类型化”的倾向/ 第四节回归日常生活中的游戏者 ——为什么玩游戏?/ 第二章电脑游戏在青少年群体中的历程扩散/ 第一节游戏研究简史/ 第二节游戏扩散路径 ——基于昆明市的调查数据/ 第三节全国范围内青少年游戏扩散路径/ 第三章青少年游戏者族群特征/ 第一节青少年游戏行为概览/ 第二节不同游戏类型使用者的族群特征/ 第四章青少年游戏使用的基本形态/ 第一节游戏类型/ 第二节游戏频率/ 第三节游戏时长/ 第四节游戏花费/ 第五节游戏地点/ 第六节游戏玩伴/ 第七节游戏接触与退出/ 第八节游戏动机与实现/ 第二编青少年游戏涉入与沉迷 第五章如何衡量“度”/ 第一节青少年游戏沉迷研究现状/ 第二节涉入的相关概念及研究/ 第六章青少年游戏涉入指数构建/ 第一节对游戏涉入的操作化/ 第二节重要节点的模型建构/ 第三节青少年游戏涉入情况概览/ 第四节涉入指标的结构化/ 第五节游戏涉入的影响因素分析与归纳/ 第七章青少年游戏沉迷的界定及影响因素/ 第一节游戏沉迷的界定标准/ 第二节游戏沉迷者的特征/ 第三节游戏沉迷的外部影响因素/ 第四节游戏沉迷的内部影响因素/ 第五节过程视角的引入/ 第三编游戏使用与青少年的社会化过程 第八章青少年的社会化研究与媒介使用/ 第一节青少年社会化的内容研究/ 第二节青少年社会化的代理机构研究/ 第三节青少年特定行为的社会化影响研究/ 第九章学业分类下的游戏互动过程 ——空间、规则与自我/ 第一节学业表现优异的青少年的游戏互动模式/ 第二节学业表现欠佳的青少年的游戏互动模式/ 第三节学业表现中等的青少年的游戏互动模式/ 第四节游戏、学校表现与青少年社会规范习得/ 第五节游戏与青少年校园日常生活的时间安排/ 第十章家庭、学校管理与青少年游戏使用的互动过程/ 第一节对青少年游戏行为的看法/ 第二节对青少年游戏行为的管束/ 第十一章游戏使用与青少年同辈群体社会化/ 第一节游戏圈各地位群体族群肖像深描/ 第二节游戏圈群体地位对同辈群体社会化的影响/ 第三节游戏圈群体地位与团队精神/ 第四节游戏动机对游戏圈群体地位的影响/ 第五节游戏行为对游戏圈群体地位的影响/ 第十二章多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理/ 第一节多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理 的必要性/ 第二节基于青少年游戏涉入模型提出的网络沉迷界定 和影响因素/ 第三节政府主导青少年网络游戏防沉迷治理的历程/ 第四节多主体协同参与青少年网络游戏防沉迷治理 的分析与建议/ 结语/ 附录样本分布/ |
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| 书名 | 从田野到房间:网络游戏对青少年发展的影响及其引导研究 |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | 刘德寰,李雪莲 等 著 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 北京大学出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787301357408 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 296 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | |
| 字数 | 320000 |
| 出版时间 | 2024-10-01 |
| 首版时间 | |
| 印刷时间 | |
| 正文语种 | |
| 读者对象 | |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | 人文社科-社会科学-语言文字 |
| 图书小类 | |
| 重量 | |
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| 中图分类号 | G775 |
| 丛书名 | |
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| 印次 | 1 |
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