| 图书 | 游戏化学习/人工智能与智能教育丛书 |
| 内容 | 内容推荐 在当前以及未来的人工智能时代,如何借助电子游戏优势改进人们的生活与工作,改善青少年的学习,而又不至于沉迷游戏、游戏成瘾,无疑是需要进行研究和探讨的时代主题。本书的主要内容侧重于对智能时代电子游戏的剖析,分析玩电子游戏过程中人性特点、学习机制、测评技术,在此基础上分析游戏的机制、精神与技术对青少年学习的可能影响,最后分析如何避免游戏成瘾的机制与方法。本书致力于做到:专业性、通俗性、生动性的有机统一,既不失专业的严谨与科学,又生动有趣,读起来引人入胜,令人爱不释手。 作者简介 田爱丽,女,教育学博士,华东师范大学副教授,硕士生导师。现任华东师范大学慕课中心副主任,主要研究领域为慕课学习和课堂教学变革。2006年华东师范大学博士毕业,2007年8月香港中文大学博士后出站,2007年9月至今在华东师范大学工作。曾到香港大学、日本名古屋大学、澳大利亚等地留学访问。主持2014年国家自然科学基金项目“慕课(MOOcs)提升基础教育公平和质量的理论与实证研究”等多项课题研究。在《教育发展研究》、《开放教育研究》、《课程·教材·教法》等期刊上发表学术论文数十篇。 目录 一、毒品抑或良药:电子游戏的本质与历史发展 游戏:人们对快乐和意义的追求 游戏与电子游戏的区别何在 电子游戏的前世今生 二、摄人心魄,勾人心魂:洞悉人性的电子游戏设计 电子游戏的魅力何在:人性的洞悉 可视化的人性:电子游戏的元素与机制 三、虚实结合,物我相忘:技术让游戏更美好 智能技术让游戏更美好的历史回溯 智能技术让游戏更美好的现实探索 智能技术让游戏更美好的未来展望 四、积极参与,趣味生活:平行实境游戏的创意实践 平行实境游戏:改善烦闷无聊的生活 平行实境游戏:提升领导力与管理效能 游戏化:变革商业运营模式 五、寓教于乐,寓学于乐:电子游戏的学习迁移 游戏化学习是如何产生的 用游戏如何学习 游戏化学习有哪些成功案例 六、更加有趣,更为客观:游戏化测评崭露头角 游戏化测评的特点与类型 游戏化测评如何实施 游戏化测评反思与展望 七、可以载船,亦可覆舟:预防电子游戏成瘾 电子游戏成瘾怎么判断 引导与改善:克服电子游戏成瘾 参考文献 |
| 标签 | |
| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 游戏化学习/人工智能与智能教育丛书 |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | 田爱丽 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 教育科学出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787519127794 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 174 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | 平装 |
| 字数 | 102 |
| 出版时间 | 2021-10-01 |
| 首版时间 | 2021-10-01 |
| 印刷时间 | 2021-10-01 |
| 正文语种 | 汉 |
| 读者对象 | 普通大众 |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | 公开发行 |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | |
| 图书小类 | |
| 重量 | 374 |
| CIP核字 | 2021187915 |
| 中图分类号 | G791 |
| 丛书名 | |
| 印张 | 11.5 |
| 印次 | 1 |
| 出版地 | 北京 |
| 长 | 230 |
| 宽 | 155 |
| 高 | 11 |
| 整理 | |
| 媒质 | |
| 用纸 | |
| 是否注音 | |
| 影印版本 | |
| 出版商国别 | CN |
| 是否套装 | |
| 著作权合同登记号 | |
| 版权提供者 | |
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| 主角 | |
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| 一句话简介 | |
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| 文摘 | |
| 安全警示 | 适度休息有益身心健康,请勿长期沉迷于阅读小说。 |
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