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图书 实战Flash游戏开发(第2版)/图灵程序设计丛书
内容
编辑推荐

Flash因其插件文件尺寸小、性能优异而得到全球网民的青睐,这也使得Flash成为网络休闲游戏开发的首选平台。

游戏开发融合了很多技术与表现风格,除了要有高质量的代码、迷人的艺术设计和良好的用户界面,更重要的一点是要让玩

家觉得好玩。Christopher Griffith所著的《实战Flash游戏开发(第2版)》教会读者利用Flash设计出这样的游戏。作者以自己十多年的Flash开发经验为基础,总结了一些实用的游戏开

发原则,并将游戏开发基本术语和概念、整个游戏流程的规划、音频和可视化资源的管理以及游戏逻辑处理、一些代码及库的组

织方式以及Flash移动开发的内容,都囊括在这本书中,极具学习和实用价值。

《实战Flash游戏开发(第2版)》在第一版的基础上进行了全面修订,加入了包括移动开发在内的很多高级内容。适合所有Flash开发人员。

内容推荐

Christopher Griffith所著的《实战Flash游戏开发(第2版)》细致深入地阐述了Flash游戏开发的完整过程,尤其针对Flash CS5与ActionScript 3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的Flash游戏。新版增加了几章Flash移动开发的内容,介绍如何将Flash游戏部署到iPhone和Android设备上。

《实战Flash游戏开发(第2版)》适用于Flash游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。

目录

第1章 计算机科学并不适合所有人

 1.1 一些基础知识

 1.2 常见游戏类型

1.2.1 冒险类游戏

1.2.2 动作类游戏

1.2.3 益智解谜类游戏

1.2.4 词汇类游戏

1.2.5 策略与模拟经营类游戏

1.2.6 角色扮演游戏

1.2.7 驾驶类游戏

1.2.8 桌面式和卡牌式游戏

 1.3 常用开发术语

1.3.1 伪码

1.3.2 算法

1.3.3 过程式编程

1.3.4 面向对象编程

1.3.5 设计模式

1.3.6 类

1.3.7 Public、Protected、Private和Internal

 1.4 游戏特有的开发术语

1.4.1 人工智能

1.4.2 游戏循环(或主循环)

1.4.3 游戏视角

1.4.4 卷动背景

1.4.5 区块式游戏

 1.5 Flash程序开发术语

1.5.1 舞台

1.5.2 显示对象

1.5.3 事件和侦听器

1.5.4 包

1.5.5 创作时事件、编译时事件及运行时事件

 1.6 醒一醒

第2章 最佳编程工具

第3章 一份计划抵得上1000片阿司匹林

第4章 //注释太棒了!

第5章 最低要求与架构师所采用的方法

第6章 管理资源与使用图像

第7章 让它动起来:ActionScript动画

第8章 如雷贯耳:如何使用音频

第9章 重塑“视频游戏”

第10章 XML与动态内容

第11章 就是一个词儿:数学

第12章 别碰我:碰撞检测技术

第13章 MixUp——简单的游戏引擎

第14章 技术大融合:制作平台游戏

第15章 Marble Runner:我们的第一款手机游戏

第16章 桌上冰球:采用多点触摸的平板电脑多人游戏

第17章 找到就干掉:猎虫行动

第18章 当心恶贼

第19章 移动开发介绍

后记 Flash在游戏业中的前景

附录A 摄像头与麦克风

附录B 本地化

附录C JSFL——情人们的JavaScript

附录D 使用AMFPHP开发游戏

标签
缩略图
书名 实战Flash游戏开发(第2版)/图灵程序设计丛书
副书名
原作名
作者 (美)格里菲斯
译者 李鑫//杨海玲
编者
绘者
出版社 人民邮电出版社
商品编码(ISBN) 9787115276452
开本 16开
页数 428
版次 2
装订 平装
字数 650
出版时间 2012-05-01
首版时间 2012-05-01
印刷时间 2012-05-01
正文语种
读者对象 研究人员,普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 计算机-操作系统
图书小类
重量 0.72
CIP核字
中图分类号 TP391.41
丛书名
印张 27.5
印次 1
出版地 北京
234
187
20
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号 图字01-2011-3963号
版权提供者 Elsevier (Singapore) Pte Ltd.
定价
印数 9000
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更新时间:2025/5/6 13:13:48