游戏场景制作的意义在于对一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。所以游戏场景制作是游戏美术制作中不可缺少的一个重要组成部分。
顾问的《3D游戏场景制作》介绍了三维场景实例介绍、机械舱场景的制作——流程篇、机械手臂的设计与制作——模型篇等内容。
图书 | 3D游戏场景制作(附光盘中国高等院校动漫专业教材) |
内容 | 编辑推荐 游戏场景制作的意义在于对一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。所以游戏场景制作是游戏美术制作中不可缺少的一个重要组成部分。 顾问的《3D游戏场景制作》介绍了三维场景实例介绍、机械舱场景的制作——流程篇、机械手臂的设计与制作——模型篇等内容。 目录 第一章 三维场景实例介绍 概述 1.1 工作流程详解 1.2 机械场景的实例介绍 第二章 机械舱场景的制作——流程篇 概述 2.1 前期工作安排 2.1.1 故事背景与场景设定 2.1.2 文件单位尺寸及命名规范的设置 2.1.3 工作任务的分配和计划的设定 2.2 基本模型的制作 2.2.1 机械舱的模型制作及道具坐标输出 2.3 循环贴图的制作 2.3.1 高模配件的设计与制作 2.3.2 法线贴图的烘焙 2.3.3 Color贴图的绘制 2.3.4 Specular贴图的制作 2.3.5 自发光贴图的制作 2.3.6 无缝贴图的制作 2.4 映射贴图的运用 2.4.1 映射贴图的共用方式 2.4.2 模型UV共用及多维材质的使用 2.4.3 使用UW Map映射贴图 第三章 机械手臂的设计与制作——模型篇 概述 3.1 机械手臂的原画设定 3.2 机械手臂的高模制作 3.2.1 机械手臂外壳模型的制作 3.2.2 布线的合理运用 3.2.3 导角卡线的练习 3.2.4 turbo Smooth的使用 3.2.5 零部件模型的制作 3.3 机械手臂的低模制作 3.3.1 低模的制作 3.3.2 低模片面的优化与整合 3.3.3 高模与低模的匹配 3.4 机械手臂低模的UV分展 3.4.1 机械手臂外壳及机械零件的UV分展 3.4.2 UV贴图的优化和整合 3.5 法线贴图的烘焙 第四章 机械舱门的制作——贴图篇 4.1 机械舱门低模的制作 4.1.1 低模与高模的匹配 4.1.2 模型布线与优化 4.2 机械舱门低模的UV分展 4.2.1 光滑组的设置 4.2.2 UV贴图的分展 4.2.3 共享UV的运用 4.3 法线贴图的烘焙 4.3.1 烘焙面板的设置 4.4 Color贴图的绘制 4.4.1 Lighting Map的烘焙 4.4.2 基本材质的绘制 4.4.3 材质细节的表现 4.4.4 污渍效果的表现 4.4.5 图层及文件命名规范 4.5 Specular贴图的绘制 4.5.1 Specular贴图的原理 4.5.2 Specular贴图的绘制方法 第五章 场景与场景配件的整合 概述 5.1 配件模型的并入 5.2 命名的规范与调整 5.3 DX中实施灯光与实施渲染的设置 第六章 机械舱场景鉴赏 第七章 优秀三维场景作品欣赏 |
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缩略图 | ![]() |
书名 | 3D游戏场景制作(附光盘中国高等院校动漫专业教材) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | 顾问 |
译者 | |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 上海人民美术出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787532271641 |
开本 | 16开 |
页数 | 128 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | |
出版时间 | 2011-03-01 |
首版时间 | 2011-03-01 |
印刷时间 | 2011-03-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.32 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP391.41 |
丛书名 | |
印张 | 8.5 |
印次 | 1 |
出版地 | 上海 |
长 | 260 |
宽 | 190 |
高 | 9 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | |
版权提供者 | |
定价 | |
印数 | 3250 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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文摘 | |
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