傅爱臣担任主编编写的《动画创作》以手绘原画创作为主线,把动画创作关键的三维数字技术创作、后期合成等环节贯穿其中,大量的草图与制作完毕的效果对比图片、制作现场图片记录了真实的动画创作过程,最后的游戏创作部分用大量制作图片讲述了电脑技术与设计创作的互相制约,从技术层面重新关注与时代息息相关的游戏动画制作与单纯动画创作的不同。全书尝试从各个视角分析由于使用功能、应用技术不同所带来的设计流程、设计方法的差异,从制作流程的真实记录剖析动画制作背后的“秘密”。
| 图书 | 动画创作(中国高等美术院校艺术与设计前沿教程) |
| 内容 | 编辑推荐 傅爱臣担任主编编写的《动画创作》以手绘原画创作为主线,把动画创作关键的三维数字技术创作、后期合成等环节贯穿其中,大量的草图与制作完毕的效果对比图片、制作现场图片记录了真实的动画创作过程,最后的游戏创作部分用大量制作图片讲述了电脑技术与设计创作的互相制约,从技术层面重新关注与时代息息相关的游戏动画制作与单纯动画创作的不同。全书尝试从各个视角分析由于使用功能、应用技术不同所带来的设计流程、设计方法的差异,从制作流程的真实记录剖析动画制作背后的“秘密”。 目录 前言 第一部分 国内第一部独立制作3D数字电影《世博总动员》创作过程全记录 3D的制作全过程包括人物、场景手绘、3D虚拟影像技术 《世博总动员》主要场景及道具设定 《世博总动员》主要角色设定及配音制作 《世博总动员》部分气氛草图和分镜头脚本 第二部分 动画片《童年的蝴蝶》——取自成长经历的故事 来自于真实场景真实人物的手绘创作表现 第三部分 《寻仙》《极光世界》网络游戏场景设计的虚拟世界 受数字技术、网络技术制约的画面表现与艺术表现的最优化结合点 写在最后 图片来源及版权声明 本书所介绍的《世博总动员》《童年的蝴蝶》《寻仙》《极光世界》主创人员、版权公司简要说明 |
| 标签 | |
| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 动画创作(中国高等美术院校艺术与设计前沿教程) |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | 傅爱臣 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 辽宁美术出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787531446750 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 160 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | 平装 |
| 字数 | 110 |
| 出版时间 | 2011-01-01 |
| 首版时间 | 2011-01-01 |
| 印刷时间 | 2011-01-01 |
| 正文语种 | 汉 |
| 读者对象 | 青年(14-20岁),研究人员,普通成人 |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | 公开发行 |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | 文学艺术-艺术-绘画雕塑 |
| 图书小类 | |
| 重量 | 0.62 |
| CIP核字 | |
| 中图分类号 | J218.7 |
| 丛书名 | |
| 印张 | 10 |
| 印次 | 1 |
| 出版地 | 辽宁 |
| 长 | 261 |
| 宽 | 186 |
| 高 | 14 |
| 整理 | |
| 媒质 | 图书 |
| 用纸 | 普通纸 |
| 是否注音 | 否 |
| 影印版本 | 原版 |
| 出版商国别 | CN |
| 是否套装 | 单册 |
| 著作权合同登记号 | |
| 版权提供者 | |
| 定价 | |
| 印数 | |
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| 主角 | |
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| 文摘 | |
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