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图书 我新故我酷(网络时代新生活)/魔镜丛书
内容
编辑推荐

在传媒丛林里,我们怎样才能不迷路?在信息海洋里,我们如何能够不溺水?怎样取舍、如何处理自己需要的信息?怎样区分“传媒真实”与“客观真实”?传媒与社会是如何相互影响的?传媒是通过何种手段产生影响的?不同传媒如何生存?有何特征?各用何种语言和表达技巧?如何不被传媒牵着鼻子走?或者说,我们如何成为自主的读者、听众和观众?本书正是希望帮助小读者们解决以上问题,在我们的头脑里装上净化媒介信息的“过滤器”。我们只有懂得传媒与社会的关系,才能主动地运用传媒表达自己、参与社会,做社会的主人翁。

内容推荐

电视、报刊、网络、广告……空间是为我们展现大千世界的透明玻璃窗?还是呈现光怪陆离幻像的“魔镜”?《魔镜丛书》带你走进台前幕后,探究个中奥秘!

目录

一、网络媒体,最熟悉的陌生人

 光速传播

 草根时代

 网络大侠——黑客

 人人都做大富翁

 风险无处不在

二、游戏世界谁做主?

 游戏的故事

 网游是怎样炼成的?

 中国第99项体育运动

 业精于勤荒子嬉

三、音乐:改变世界的力量

 想唱就唱

 音乐——商业宠儿

 坎坷成名路

 民族的才是世界的

 爱音乐,爱生活

 精美绝伦的MV

四、我为短信狂

 手机焦虑症是什么?

 谁在给我们写短信?

 短信投票,你投了吗?

 短信陷阱

试读章节

对于习惯时下流行的网络游戏的人来说,恐怕难以解这样的MUD有什么好玩,既没有光影斑驳的优美画面,也没有悦耳动听的背景音乐。但是,MUD具备了网络游戏最根本的特质,那就是人与人的互动。在MUD中,通过文字描述,每个玩家都可以像自己所希望的那样,既可以是毛茸茸的动物,也可以是科幻故事里的英雄,同样能够成为所有可爱的、丑陋的、令人讨厌的、智慧的人,或者仅仅是一个平常人。

1997年,网络创世纪UO诞生,这是第一款图形化的网络游戏。以互联网为依托,让全球玩家一起参与游戏。不再依赖单一的平台与服务商,UO-经推出即好评如潮。有一个趣味调查显示,全球有超过5000名网络创世纪的玩家结为了夫妻。作为世界上互联网应用水平最好、宽带普及率最高的国家之一,韩国政府在亚洲经济危机之后,明确地将网络游戏作为复兴韩国经济的战略性产业加以扶持和发展,使韩国网络游戏呈现惊人的发展速度。如今,韩国已成为令人瞩目的网络游戏发展中心。日本作为游戏大国,虽然网络游戏出口不如韩国数量巨大,但凭借数十年游戏制作经验的积累及精良的策划,在网络游戏方面仍占有重要地位,许多经典的游戏都有了网络版。欧美的网络游戏,多数用的是奇幻故事和写实的画面,与亚洲游戏在表现手法上有一定差异,可谓各有千秋。中国作为人口及互联网用户大国,拥有庞大的网络游戏市场,目前同时在市场上运行的网络游戏超过100个。巨大的市场也成就了盛大、第九城市等网络游戏公司。由于中国悠久的文明及独特的武侠文化,中国开创了独有的武侠文化,像金庸、古龙等知名武侠小说家笔下的人物被搬上了游戏,而《西游记》、《水浒传》等我们耳熟能详的名著,更是网络游戏故事的热门之选。

自此以后,网络游戏成为所有游戏中增长最快、最具活力的领域。这是因为人是二种社会性动物,网络使人与电脑的程式化游戏模式转变为人与人的交流,使游戏的丰富性和多样性有了很大改善,满足了人们社会交往的需求。在传统的单机形式的游戏中,通常都是人与机器的交互,这样当玩家做出某个操作时,其结果其实是确定的,是游戏开发者设计好的,游戏玩家面对的始终是一台冷冰冰的机器。在目前人工智能学科发展有限的条件下,这种交流实际上已经是一种极限了,无法完全满足人们的需要。而网络游戏则是人与人的交互,几乎每一个虚拟的游戏角色都是由真实的人在操作,每一次交流的结果都会有一个不确定的答案。在网络游戏中,玩家一般都可以通过在虚拟世界中的生活来获得一些现实中没有的满足感,成就梦想。在这里,玩家可以扮演心目中的英雄侠客,或成为雄霸一方的霸主,这也是网络游戏吸引人的地方。总结起来,网络游戏的特点就是建立一个虚拟的世界,玩家可以在这个虚拟世界中获得满足感,同时玩家也需要为之支付一定的费用。

随着游戏的发展,内容题材的多样化,电子游戏已经表现出艺术的特质。一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,它就是一种艺术、一种文化。电子游戏已经成为一门艺术,是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。

每一门艺术都有区别于其他艺术形态的显著的艺术特点,电子游戏的最大特征就是参与。这一特征在现如今体验经济当先的时代里,显得尤为突出。它赋予玩者的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融人作品中。诗歌、小说等艺术形式的创作者与欣赏者处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”,每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,利用了自己记忆中的特殊感性经验。这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给观众的参与感仍不足,没有摆脱第三方的立场。也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精彩之处的。而在玩电子游戏时,玩者是自己主动进行的(而不是被动接受),这使得参与感与角色代人感大大增强,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。就算是一部游戏作品的内涵、主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩家正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩家与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。在许多的电子游戏作品中,随着玩家的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了游戏者极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

同样的,游戏也作为一种文化而存在。著名人类学学者泰勒(Edward Burnett Tylor)这样定义文化:“文化或者文明就是由作为社会成员的人所获得的,包括知识、信念、艺术、道德法则、法律、风俗以及其他能力和习惯的复杂整体。就对其可以作一般原理的研究的意义上说,在不同社会中的文化条件是一个适于对人类思想和活动法则进行研究的主题。”将文化定义为特定的生活方式的整体,它包括观念形态和行为方式,提供道德的和理智的规范。它是学习而得的行为方式,而非源于生物学,且为社会成员所共有。文化作为信息、知识和工具的载体,它是社会生活环境的映照。文化作为精神产品,它给予我们以历史感、自豪感,据此我们理解人的生命存在、意义和人在宇宙中的地位。文化作为人类认知世界和认知自身的符号系统,它是人类社会实践的一切成果。

电子游戏正是人类文化的伟大产物。其实游戏的历史伴随人类历史的始终,从来没有中断过。在人类历史的早期。游戏不仅是娱乐工具,它还肩负着教导孩子生存技能和社会规范的重任。这种现象在动物界中仍然十分常见,如老虎幼仔就通过同伴之间的嬉戏来学习捕捉猎物的技巧。后来随着人类教育制度的完善,游戏这方面的功能开始弱化,并逐渐站到了所谓正规教育的对立面。但是这并不妨碍游戏作为人类文化载体的发展延续,直到上个世纪,被视为第九艺术的电子游戏出现,这个集几千年游戏经验于一身的产物,终于使游戏的历史有了飞跃式的发展,游戏成为了继文字书籍、影像之后人类文化的最大综合载体,并以其他载体不可想象的速度发展起来。它用了不到半个世纪的时间,走完书籍用了1000年,电影用了100年的推广道路,其扩张的势头让人瞠目结舌。(P52-56)

序言

互联网已经成为我们生活中重要的一部分,我们可以通过网络与地球另一边的朋友对话,也可以足不出户地购买自己喜爱的商品,甚至很多价格比商店里的还便宜很多……这在十多年前看起来似乎是不可想象的,然而今天都已经成为现实。互联网这么快就占领了我们的生活,它是如何诞生的呢?世界上第一次大规模的远程医疗是怎样让中国人认识到互联网的威力?如果你想知道美国麻省理工学院的课程是怎样的,但又不认识那里的同学和老师,可以怎么做呢?如果你不住在北京,如何方便地了解中国国家图书馆珍藏的图书呢?互联网应用的多样性远比大家想象的要多,第一章列举的仅仅是其中很少的一部分。

随着时代的发展,人类也不断进步。你是否感觉我们今天的谈话内容所涉及的领域广阔了很多?是不是觉得今天人们的见识也越来越丰富?这些资讯是从哪里来的呢?2002年底到2003年初,是哪个网络事件开启了关于深圳发展的热烈讨论?美国总统克林顿的性丑闻是如何曝光的?很多几乎不可能由传统媒体报道的内容通过网络传播成了众所皆知的新闻,使得传统媒体不得不反过来重新关注。

如果你很喜欢某个明星,会不会经常去看他或她的博客,并时常留言呢?你知道世界上访问量排名第一的博客是谁的吗?和明星近距离接触,不一定要满世界追着跑哦,常常与自己喜欢的明星来个博客上的亲密接触也是个不错的主意。但你知道博客也会惹来很多麻烦吗?你能想象得到吗?通过网络找人竟然可能是最快的途径呢!索爱手机广告中清新可人的天仙MM是怎么走红的?还有哪些网络名人?他们又是如何受到关注的?这个年代似乎明星比以往多得多,而网络成为很多普通人一夜成名的最佳场所。

神秘莫测的黑客都是些什么人?你了解他们都能做些什么吗?黑客的力量似乎无比强大,可以用来造福,也有可能用来破坏。作为一名真正的黑客,哪些是应该做的,哪些是不应该做的呢?“红客”是什么?他们跟黑客有什么关系?盗亦有道,想成为一名黑客应该注意些什么呢?本书的相关介绍也许能让你对黑客有个初步的了解。

你知道电子商务吗?很多年轻人通过网络赚钱,他们是如何做到的呢?中学生是不是也可以开自己的网店呢?需要注意些什么问题?会有哪些风险呢?本书电子商务的章节中有两个中学生开网络商店的成功案例,希望能对你有所启迪。

网络虽然给我们带来很多好处,可是网上也有很多坏人,我们应该如何保护自己呢?经常看到关于网瘾少年的报道,到底是怎么一回事呢?青少年是网络人群的重要组成部分,也是最容易受到伤害的群体,我们挑选了几个案例,希望能引起青少年朋友的警觉。

你喜欢玩电子游戏吗?那你知道丰富多彩的游戏世界最初是什么样子的吗?为何电子游戏被称为第九艺术?电子游戏文化有哪些特点?你知道网络游戏是如何生产的吗?中国第99项体育运动是什么吗?游戏真的和学习水火不相容吗?为什么我们会如此喜爱游戏呢?玩网络游戏时经常看到RMT这个词,是什么意思呢?如果分不清游戏和现实,会有怎样的后果?在关于游戏的部分,我们从多个视角对游戏进行分析,同时也涉及了游戏带来的社会问题。

你喜欢音乐吗?《超级女声》和《美国偶像》这两个平民造星活动都有哪些故事呢?你知道音乐在现代商业活动特别是广告中的作用吗?大家熟知的美国流行音乐天后麦当娜和玛丽亚·凯莉的成名路是怎样的?又是怎样几经波折的呢?我们中国有哪些世界知名的音乐家?他们因何而闻名呢?音乐在今天已经是年轻人生活的一部分,它又是怎样被用来推动世界变革的呢?美轮美奂的MV是怎样诞生的?它和MTV频道有怎样的渊源?MV在中国的发展历程如何?流行音乐界的故事太多太多,本书音乐部分撷取一二,让大家有所了解。

你了解手机短信焦虑症吗?过度使用短信坏处是什么?过节时收到很多内容一样的祝贺短信,你心里是怎么想的?到底怎样才算过于依赖短信呢?你知道那些文句优美、幽默的短信都是谁写的吗?短信投票有哪些好处?是如何创造经济价值的?又存在哪些问题呢?你有没有遇到短信欺诈呢?怎样识别这些骗子的把戏呢?短信骚扰是怎么回事?短信这一现在早已普及的通讯手段竟然有这样那样的问题,通过这一部分的介绍,希望你在遇到问题时能够顺利解决。

本书要回答的问题太多太多,涵盖了青少年所关心的网络、游戏、音乐和游戏等部分,我们不求解决所有的问题,只希望青少年朋友们能通过阅读此书,在社会的关心下,拥有一个美好的青春时代。

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书名 我新故我酷(网络时代新生活)/魔镜丛书
副书名
原作名
作者 陈昌凤//张洁
译者
编者
绘者
出版社 福建人民出版社
商品编码(ISBN) 9787211055012
开本 32开
页数 166
版次 1
装订 平装
字数 106
出版时间 2007-07-01
首版时间 2007-07-01
印刷时间 2007-07-01
正文语种
读者对象 青年(14-20岁),研究人员,普通成人
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 人文社科-社会科学-社会学
图书小类
重量 0.172
CIP核字
中图分类号 C913
丛书名
印张 5.875
印次 1
出版地 福建
204
131
12
整理
媒质 图书
用纸 普通纸
是否注音
影印版本 原版
出版商国别 CN
是否套装 单册
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数 2000
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更新时间:2025/5/11 20:13:37