本书重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,书中还包含了DirectX的内容。本书是涵盖这两方面内容的极少书籍之一。本书是学习使用OpenGL进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合打算进行游戏开发的程序员使用,也适合其他3D应用程序开发的程序员使用。
图书 | OpenGL游戏程序设计(附光盘)/国外游戏开发丛书 |
内容 | 编辑推荐 本书重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,书中还包含了DirectX的内容。本书是涵盖这两方面内容的极少书籍之一。本书是学习使用OpenGL进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合打算进行游戏开发的程序员使用,也适合其他3D应用程序开发的程序员使用。 内容推荐 本书重点介绍了如何使用高性能的OpenGL图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,书中还包含了DirectX的内容。本书是涵盖这两方面内容的极少书籍之一。 在本书中,首先介绍了OpenGL和DirectX的产生背景,对它们的工作机理给出一个总体的描述,然后着重介绍了OpenGL最有可能应用于游戏开发的技术。再后,介绍了如何把所有的技术结合在一起,搭建一个自己的游戏框架,用OpenGL做图形系统部分,用DirectSound和DirectInput做声音和设备输入系统部分。最后,本书将介绍如何利用这个游戏框架和本书所涵盖的各种技术来创建一个完整的3D游戏。 本书是学习使用OpenGL进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合打算进行游戏开发的程序员使用,也适合其他3D应用程序开发的程序员使用。 目录 第一篇 OpenGL和DirectX的介绍 第一章 而今迈步从头越——OpenGL和DirectX 第二章 Windows操作系统平台上的OpenGL编程 第三章 3D图形学理论概览 第二篇 使用OpenGL 第四章 OpenGL状态和图元 第五章 坐标变换和OpenGL矩阵 第六章 添加颜色、混合与光照 第七章 位图、图像与OpenGL 第八章 纹理映射 第九章 高级纹理映射 第十章 显示列表与顶点数组 第十一章 文本的显示 第十二章 OpenGL缓存 第十三章 OpenGL二次曲面 第十四章 曲线与曲面 第十五章 特殊效果 第三篇 建立一个游戏 第十六章 DirectX的使用:DirectInput 第十七章 DirectX Audio的使用 第十八章 3D模型的处理 第十九章 OpenGL物理建模 第二十章 建立一个游戏引擎 第二十一章 创建一个游戏:杀戮时刻 第四篇 附录 附录A 在线资源 附录B 随书所附资料的使用 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | OpenGL游戏程序设计(附光盘)/国外游戏开发丛书 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (美)K.霍金//D.阿斯特 |
译者 | 田昱川 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 科学出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787030166166 |
开本 | 16开 |
页数 | 550 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 741 |
出版时间 | 2006-03-01 |
首版时间 | 2006-03-01 |
印刷时间 | 2006-03-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 青年(14-20岁),普通成人 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 0.806 |
CIP核字 | |
中图分类号 | TP391.41 |
丛书名 | |
印张 | 35.5 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 260 |
宽 | 184 |
高 | 21 |
整理 | |
媒质 | 图书 |
用纸 | 普通纸 |
是否注音 | 否 |
影印版本 | 原版 |
出版商国别 | CN |
是否套装 | 单册 |
著作权合同登记号 | 图字01-2003-2024 |
版权提供者 | Thomson Learning |
定价 | |
印数 | 3000 |
出品方 | |
作品荣誉 | |
主角 | |
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一句话简介 | |
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作者简介 | |
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文摘 | |
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