| 图书 | 游戏改变教育 |
| 内容 | 编辑推荐 永远不要低估一个孩子*多年来关于游戏和教育优选的一本书*展现电子游戏重新设计学习、学校乃至教育体系的门径*其实《瓦尔登湖》的阅读也可以通过游戏来完成*斯坦福大学数学系教授作序推荐 内容推荐 《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》不再空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考: 如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么? 什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处? 如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病? 父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯? 作者格雷格·托波是一位资深的教育记者。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。 通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。 不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。 目录 序言 亲身体验是一种学习方式(文/基思·德福林) 导读 作为媒介的数字游戏(文/何威) 前言 艰难的乐趣 第一章 一种终极的放纵 我怎么会对视频游戏感到好奇 第二章 五分钟往返月球 无所不在的超级计算机 第三章 “别亲发动机,爸爸,否则车厢就不会认为它是真的发动机了” 游戏是怎样通过让我们嗨起来而生效的 第四章 游戏层 三位充满创意的老师如何用竞赛原则吸引学生参与 第五章 无字数学 如果欧几里得有台iPad,他会怎样教数学? 第六章 鲁布·戈德堡机器让我们团结 纽约市的一群教师和游戏设计师如何重新定义学校 第七章 “我不擅长数学,但我的化身很擅长” 一位颠覆性的郊区老师如何用《魔兽世界》来教人文学科 第八章 独角兽项目 冷酷的传媒集团如何为教育游戏开启了黄金新时代 …… |
| 标签 | |
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| 书名 | 游戏改变教育 |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | (美)格雷格·托波 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 华东师范大学出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787567564688 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 336 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | |
| 字数 | 244000 |
| 出版时间 | 2017-07-01 |
| 首版时间 | |
| 印刷时间 | 2023-10-01 |
| 正文语种 | |
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| 发行范围 | |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | |
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| 重量 | |
| CIP核字 | |
| 中图分类号 | G775-39 |
| 丛书名 | |
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| 印次 | 5 |
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