| 图书 | 游戏化教学实践 选择与运用数字游戏 |
| 内容 | 内容推荐 本书分为三部分。第一部分阐述了游戏化教学的背景,包括支撑游戏化教学的学习理论、教学理论、教学设计理论、教学设计模型等。第二部分总结了商业现货游戏在教学中的作用,将神奇子弹模型作为游戏的分析模型,并通过案例来展示如何使用神奇子弹模型分析商业现货游戏和严肃游戏。第三部分介绍了课堂上使用数字游戏的15种方法、101种数字游戏化教学策略,介绍了如何运用游戏创建课程,提供了创建一堂课、一个单元以及整个课程的教学设计模板,最后对游戏化教学进行了反思和展望。 目录 第一部分绪论 第1章关于游戏 1.1游戏是什么? 1.2为什么需要分析游戏? 1.3为什么需要游戏? 1.4游戏的现状 1.5总结 参考文献 第2章数字游戏化学习:从游戏中学习 2.1数字游戏化学习的理论基础 2.2重温“克拉克-科兹马之争” 2.3所有游戏都具有教育性 2.4为什么是游戏? 2.5为什么不是游戏? 2.6游戏素养 2.7总结 参考文献 第3章数字游戏化教学法:用游戏来教学 3.1导言 3.2研究大作 3.3教学设计理论 3.4游戏元素 3.5总结 参考文献 第二部分选择游戏 第4章商业现货游戏 4.1导言 4.2特殊的数字游戏 4.3适用性 4.4总结 资源与参考文献 第5章神奇子弹模型 5.1导言 5.2神奇子弹模型 5.3教育中的神奇子弹 5.4总结 参考文献 第6章评估游戏 6.1导言 6.2学习型游戏中什么最重要? …… |
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| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 游戏化教学实践 选择与运用数字游戏 |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | (加)卡特琳·贝克尔 |
| 译者 | |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 教育科学出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787519133535 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 452 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | |
| 字数 | 405000 |
| 出版时间 | 2023-07-01 |
| 首版时间 | |
| 印刷时间 | 2023-07-01 |
| 正文语种 | |
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| 发行范围 | |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | |
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| 重量 | |
| CIP核字 | |
| 中图分类号 | G424.21 |
| 丛书名 | |
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| 印次 | 1 |
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