| 图书 | 流行音乐数字技术与社会/媒介与艺术系列/中国传媒大学青年学者译丛 |
| 内容 | 内容推荐 本书以流行音乐为研宄对象,从社会学和文化研究的视角出发,探讨了多个主题,包括数字技术对流行音乐的制作、发行和消费产生了怎样的影响,使我们创作、分享和聆听音乐的方式发生了哪些根本性的变化,互联网如何重置了音乐传播的方式,移动音频设备的使用对日常社交产生了哪些影响,游戏如何极大地影响了音乐的生产、发行和消费模式,等等。对于媒介与传播研究、社会学、文化研究与创意产业的学生和研究人 员来说,这本引人入胜的读物是一个宝贵的资源。 目录 致谢 1引言:流行音乐、数字技术与社会 麦克风到了 流行音乐与技术 从硬决定论到软决定论 用户很重要 社会变革与数字形态的崛起:为什么是1983年? 概念界定 定位作者,书写现在,组合文本 小结 2狂欢之后:互联网与流行音乐消费 引言 恐慌、适应和重生:纳普斯特及以后 互联网集合和音乐消费 作为审美表现的音乐消费 小结 3应用程序、便携电脑和无限音轨:数字音乐生产 引言 历史:声音比特率和声音字节 VST、DAW和软件行业 什么是:数字之声 在哪里:音乐产出的(非)定位 什么是:数字民主化、库乐队和新生代业余音乐爱好者的崛起? 小结 4从铁笼子到数字泡泡?移动收听设备与城市 引言 城市与声音生态 移动收听设备与城市 移动设备的私有化与回避社交的两面性 城市居民的习惯和移动收听设备 小结 5民众之声:探索电子和数字声音 引言 声音的共鸣 电子媒介 麦克风的故事 学习机器人的声音:语音声码器 声音采样:人声的脱位与解构 自动调音:数字化二重唱 初音系列、人声虚拟化和发声能力 模仿机器:节奏口技 小结 6游戏消费:音乐与游戏 引言 音乐和游戏 带有游戏的音乐 游戏中的音乐 作为游戏的音乐 小结:游戏消费 7后记:手指 参考文献 |
| 标签 | |
| 缩略图 | ![]() |
| 书名 | 流行音乐数字技术与社会/媒介与艺术系列/中国传媒大学青年学者译丛 |
| 副书名 | |
| 原作名 | |
| 作者 | (英)尼克·普廖尔 |
| 译者 | 译者:宋芹 |
| 编者 | |
| 绘者 | |
| 出版社 | 中国传媒大学出版社 |
| 商品编码(ISBN) | 9787565732843 |
| 开本 | 16开 |
| 页数 | 224 |
| 版次 | 1 |
| 装订 | 平装 |
| 字数 | 187 |
| 出版时间 | 2023-03-01 |
| 首版时间 | 2023-03-01 |
| 印刷时间 | 2023-03-01 |
| 正文语种 | 汉 |
| 读者对象 | |
| 适用范围 | |
| 发行范围 | 公开发行 |
| 发行模式 | 实体书 |
| 首发网站 | |
| 连载网址 | |
| 图书大类 | 文学艺术-艺术-音乐舞蹈 |
| 图书小类 | |
| 重量 | 452 |
| CIP核字 | 2022176060 |
| 中图分类号 | J60 |
| 丛书名 | 媒介与艺术系列 |
| 印张 | 15 |
| 印次 | 1 |
| 出版地 | 北京 |
| 长 | |
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| 整理 | |
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| 文摘 | |
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