图书 | 虚拟现实(接口应用与设计原书第2版)/华章程序员书库 |
内容 | 内容推荐 本书将虚拟现实(VR)视为一种媒介,更多聚焦于内容而非技术层面,讨论如何实现虚拟现实以及如何创建成功的虚拟现实应用。书中首先介绍相关术语和背景知识;然后重点讨论界面(接口)技术,包括交互技术、内容选择和表示问题,并新增一章讨论人类用户在虚拟现实体验中扮演的重要角色;之后讨论虚拟现实的总体设计,涉及虚拟现实体验的分类以及我们可以从过去的设计中学到的经验;最后对虚拟现实系统和应用的未来进行展望。本书适合所有对虚拟现实应用及实现感兴趣的读者,包括相关产品设计人员、技术开发人员和市场营销人员等。 作者简介 威廉姆·R.谢尔曼(William R. Sherman),印第安纳大学高级可视化实验室研究技术部高级技术顾问,领导科学可视化和虚拟现实方面的研究。他教授本科生和研究生的虚拟现实和可视化相关课程长达20年,曾任教于内华达大学雷诺分校(UNR)和伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校(UIUC)。 此前,他在沙漠研究所(DRI)建立了高级可视化、计算和建模中心(CAVCaM),领导虚拟现实和可视化方面的工作,包括监督FLEXCAVE式虚拟现实系统和六面CAVE系统的安装。在加入DRI之前,他曾在UIUC国家超级计算应用中心(NCSA)领导虚拟现实方面的工作,与电子可视化实验室合作安装和操作第二套CAVE虚拟现实系统。 他独立或参与撰写了众多关于科学可视化和虚拟现实的书籍和论文,并曾担任2008年IEEE虚拟现实会议的主席。 目录 译者序 序言 前言 作者简介 第一部分 什么是虚拟现实 第1章 虚拟现实概述 1.1 定义虚拟现实 1.2 虚拟现实体验的5个关键要素 1.2.1 关键要素1和2:参与者和创作者 1.2.2 关键要素3:虚拟世界 1.2.3 关键要素4:沉浸感 1.2.4 关键要素5:交互性 1.2.5 综合5个关键要素 1.2.6 虚拟现实范式 1.3 虚拟现实、远程呈现、增强现实和赛博空间 1.3.1 人工现实 1.3.2 虚拟 1.3.3 虚拟世界和虚拟环境 1.3.4 赛博空间 1.3.5 增强现实 1.3.6 远程呈现 1.4 虚拟现实的历史:虚拟现实技术从何而来 1.5 本章小结 第2章 作为媒介的虚拟现实 2.1 通过媒介交流 2.2 媒介的内容:虚拟世界 2.3 沟通:思想的传递 2.4 人类传播媒介的共性问题 2.4.1 虚拟世界的界面 2.4.2 语言 2.4.3 作者关系(与创作者关系) 2.4.4 虚拟现实有什么特别之处 2.5 虚拟现实媒介的研究 2.5.1 叙事:无动机与交互 2.5.2 形式和流派 2.5.3 体验与信息 2.5.4 虚拟现实:吸引力媒介之一 …… 第二部分 虚拟现实系统 第三部分 应用虚拟现实 参考文献 |
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书名 | 虚拟现实(接口应用与设计原书第2版)/华章程序员书库 |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | (美)威廉姆·R.谢尔曼//阿兰·B.克雷格 |
译者 | 译者:黄静//叶梦杰 |
编者 | |
绘者 | |
出版社 | 机械工业出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787111694779 |
开本 | 16开 |
页数 | 583 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | |
出版时间 | 2022-01-01 |
首版时间 | 2022-01-01 |
印刷时间 | 2022-01-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | 普通大众 |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 计算机-操作系统 |
图书小类 | |
重量 | 966 |
CIP核字 | 2021221724 |
中图分类号 | TP391.98 |
丛书名 | |
印张 | 38 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
长 | 240 |
宽 | 187 |
高 | 28 |
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是否注音 | |
影印版本 | |
出版商国别 | CN |
是否套装 | |
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