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图书 扣人心弦(游戏叙事技巧与实践)
内容
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作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。
本书分为两部分:第一部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。
本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
作者简介
李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ))等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。
目录
第一部分 基本训练
1 冲突:故事的燃料
冲突的规模
关于冲突的最后思考
2 三幕结构
起源与基础
第一幕:开始/铺陈
第二幕:中间/对抗
第三幕:结尾/解决
转场/情节点
张力图
结构的应用
应用到游戏中
其他游戏形式
关于三幕结构的最后思考
3 单一神话
简史
原型
故事结构
关于单一神话的最后思考
4 角色与角色弧
英雄
关于英雄的最后思考
反派
关于反派的最后思考
角色弧
应用到游戏中
关于角色弧的最后思考
5 阐述
“秀”出来,不要讲出来
播种
被终结
兑现
植入
伏笔
关于阐述的最后思考
6 可信度
可信度挑战
一致性
巧合
出其不意
奇观
关于可信度的最后思考
7 对白
对白的功能
关于对白的最后思考
第二部分 进入实际工作
8 团队领导者
为什么游戏叙事经常会很糟糕
你能做些什么呢
应该聘请什么样的人呢
关于团队领导者的最后思考
9 整体游戏设计
要多注重叙事
让玩家的“动词”与叙事匹配
游戏故事与玩家故事
所以,到底是谁的故事
关于整体游戏设计的最后思考
10 游戏角色开发
设计
角色描述文档
概念美术
2D美术/建模/材质工作
动画
关于游戏角色开发的最后思考
11 关卡与任务开发
共同的目的
游戏叙事协调
当叙事影响到设计时
三幕式任务
惊喜、可信度……和公平
关于关卡与任务开发的最后思考
12 环境
把一切都融入其中
结构
环境叙事
关于环境的最后思考
13 构建故事
AI
物理
工具与流程
关于构建故事的最后思考
14 音效
台词(VO)
音乐
关于音效的最后思考
15 质量控制(QA)
后记 带着灵药回来
附录A 角色描述文档示例
附录B 环境描述文档示例
致谢
标签
缩略图
书名 扣人心弦(游戏叙事技巧与实践)
副书名
原作名
作者 (美)伊万·斯科尼克
译者 译者:李天颀//李享
编者
绘者
出版社 电子工业出版社
商品编码(ISBN) 9787121423024
开本 16开
页数 214
版次 1
装订 平装
字数 256
出版时间 2022-01-01
首版时间 2022-01-01
印刷时间 2022-01-01
正文语种
读者对象 普通大众
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类
图书小类
重量 410
CIP核字 2021228521
中图分类号 TP311.5
丛书名
印张 14.5
印次 1
出版地 北京
241
171
14
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
出品方
作品荣誉
主角
配角
其他角色
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更新时间:2025/5/10 12:07:32