全书共分为七章,包括电子游戏与电子竞技的概念、全球电子竞技的发展、电子竞技产业内涵、电子竞技游戏的用户现状与发展、电子竞技游戏的开发、电子竞技游戏详解、中国电子竞技的发展趋势。本书从企业需求出发,理论与实践相结合,目的是让读者对电子竞技游戏有一个系统、全面的认识,并引导读者深入理解和钻研游戏的开发与设计。
本书可作为高等职业院校及应用型本科院校电子竞技运动与管理专业的教材,同时也可作为社会培训机构的培训用书,还可作为相关从业人员的学习参考用书。
图书 | 电子竞技游戏解析(电子竞技运动与管理专业系列教材) |
内容 | 内容推荐 全书共分为七章,包括电子游戏与电子竞技的概念、全球电子竞技的发展、电子竞技产业内涵、电子竞技游戏的用户现状与发展、电子竞技游戏的开发、电子竞技游戏详解、中国电子竞技的发展趋势。本书从企业需求出发,理论与实践相结合,目的是让读者对电子竞技游戏有一个系统、全面的认识,并引导读者深入理解和钻研游戏的开发与设计。 本书可作为高等职业院校及应用型本科院校电子竞技运动与管理专业的教材,同时也可作为社会培训机构的培训用书,还可作为相关从业人员的学习参考用书。 目录 前言 第一章 电子游戏与电子竞技的概念 第一节 游戏的概念 第二节 电子游戏的概念 第三节 电子竞技的概念 第二章 全球电子竞技的发展 第一节 国外电子竞技的发展 第二节 国内电子竞技的发展 第三章 电子竞技产业内涵 第一节 国内电竞产业 第二节 国外电竞产业 第四章 电子竞技游戏的用户现状与发展 第一节 电子游戏用户的变迁 第二节 电子竞技游戏用户的发掘 第三节 电子竞技游戏用户的转化与渗透 第五章 电子竞技游戏的开发 第一节 电子竞技游戏开发团队的组建 第二节 电子竞技游戏引擎的详解 第六章 电子竞技游戏详解 第一节 常见的电子竞技游戏 第二节 体育竞技类游戏详解(SPG) 第三节 即时战略类游戏详解(RTS) 第四节 多人在线战术竞技类游戏详解(MOBA) 第五节 第一人称射击类游戏详解(FPS) 第六节 卡牌类游戏详解(Card Game) 第七章 中国电子竞技的发展趋势 第一节 电竞行业的市场规模 第二节 电子竞技行业的特点与发展方向 第三节 VR技术对电子竞技的影响 参考文献 |
标签 | |
缩略图 | ![]() |
书名 | 电子竞技游戏解析(电子竞技运动与管理专业系列教材) |
副书名 | |
原作名 | |
作者 | |
译者 | |
编者 | 恒一//林旭 |
绘者 | |
出版社 | 机械工业出版社 |
商品编码(ISBN) | 9787111656586 |
开本 | 16开 |
页数 | 186 |
版次 | 1 |
装订 | 平装 |
字数 | 295 |
出版时间 | 2020-07-01 |
首版时间 | 2020-07-01 |
印刷时间 | 2020-07-01 |
正文语种 | 汉 |
读者对象 | |
适用范围 | |
发行范围 | 公开发行 |
发行模式 | 实体书 |
首发网站 | |
连载网址 | |
图书大类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
图书小类 | |
重量 | 394 |
CIP核字 | 2020087758 |
中图分类号 | G898.3 |
丛书名 | |
印张 | 12 |
印次 | 1 |
出版地 | 北京 |
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影印版本 | |
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定价 | |
印数 | 3000 |
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一句话简介 | |
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文摘 | |
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