首页  软件  游戏  图书  电影  电视剧

请输入您要查询的图书:

 

图书 Unity VR虚拟现实完全自学教程
内容
作者简介
"邵伟,Unity 价值专家(UVP),公众号“XR技术研习社”(ID:XRStudy)主理人,现居山东省淄博市,毕业于山东理工大学。淄博木子信息科技有限公司创始人,蛮牛教育特聘不错讲师,录制了“HTC VIVE房产项目实战教程”“HTC VIVE开发实例教程”“VR写实材质技术实例教程”“Substance Painter 2018基础实例教程”等视频课程,累计录制视频时长超过3000分钟,线上及线下培训学员总计超2000人,目前专注于VR/AR技术分享工作。
李晔:靠前批进入AR技术领域的开发者,蛮牛教育讲师,曾从事次世代美术、平面美术、前端程序、策划、责任编辑等多个领域的不同工种,善于对接整合不同阶段的技术需求,曾参与《辐射4》等大型游戏开发。
"
目录
第 1 章 VR 行业概述 /1
1.1 VR 介绍 /1
1.2 VR 技术应用案例 /1
1.3 VR 技术当前面临的挑战 / 5
1.3.1 硬件价格 / 5
1.3.2 运算及显示能力 /5
1.3.3 交互 / 5
1.3.4 移动性 /6
1.3.5 内容 / 7
1.3.6 小结 / 7
第 2 章 Unity VR 概述 / 8
2.1 Unity VR / 8
2.1.1 图形渲染 /8
2.1.2 真实物理引擎 / 9
2.1.3 多 VR 平台原生支持 /9
2.1.4 丰富的资源 /10
2.1.5 对开发者友好 /10
2.1.6 不断更新的 Unity 版本 / 11
2.2 使用 C#脚本进行 VR 交互开发 /12
第 3 章 当前主流 VR 硬件 / 13
3.1 HTC VIVE / 13
3.2 Oculus Rift / 13
3.3 Gear VR / 14
3.4 Cardboard /14
3.5 Daydream 平台 15
3.6 逐渐崛起的 VR 一体机 / 16
3.6.1 Oculus Go 和小米 VR 一体机 /17
3.6.2 HTC VIVE Focus /18
3.7 未来展望 /18
第 4 章 VR 应用程序开发工作流程 /20
4.1 资源准备 /20
4.2 模型优化及重拓扑 /23
4.3 展 UV 的过程 / 24
4.4 材质贴图制作 /25
4.5 将资源导入 Unity / 25
4.6 导入开发工具包 /26
4.7 场景搭建 /26
4.8 设置光照环境 /27
4.9 交互开发 /28
4.10 测试优化 / 28
4.11 发布应用程序 / 28
4.12 常用开发工具 /29
第 5 章 VR 交互设计原则 / 36
5.1 设计必要的新手引导 /36
5.2 使用十字线(准星)/36
5.3 避免界面深度引起的疲劳感 /37
5.4 使用恒定的速度 /37
5.5 保持用户在地面上 /38
5.6 保持头部的跟踪 /38
5.7 用光来引导用户的注意力 /39
5.8 借助比例 /39
5.9 使用空间音频 /40
5.10 充分使用反馈 /40
第 6 章 HTC VIVE 硬件 / 41
6.1 简介 /41
6.2 产品特点 /41
6.3 VIVE PRO / 43
6.4 HTC VIVE 硬件拆解结构 / 44
6.4.1 头显 /44
6.4.2 控制器 /45
6.5 HTC VIVE 控制器按键名称 / 46
6.6 HTC VIVE 定位原理/ 47
6.7 Inside-Out 与 Out-Inside 位置跟踪技术 / 47
6.7.1 Outside-In 跟踪技术 /48
6.7.2 Inside-Out 跟踪技术 / 48
6.8 HTC VIVE 的安装 / 49
第 7 章 VR 中的 UI ./51
7.1 概述 /51
7.2 将 UI 容器转换为世界空间坐标 / 52
7.3 VR 中的 UI 交互 /53
第 8 章 Unity VR 写实材质 . 55
8.1 Unity 材质基础 / 55
8.2 基于物理的渲染理论 /56
8.3 PBR 材质的优势 / 57
8.3.1 高品质写实级别材质表现 /58
8.3.2 为实时渲染而生 / 58
8.3.3 标准的材质制作流程 /59
8.4 PBR 材质主要贴图类型 /59
8.4.1 颜色贴图(Albedo/Basecolor Map)/59
8.4.2 金属贴图(Metallic Map) /60
8.4.3 光滑度贴图(Roughness Map) /60
8.5 PBR 材质制作软件 / 61
8.5.1 Substance Designer /61
8.5.2 Substance Painter /65
8.5.3 Quixel Suite /66
8.5.4 Marmoset Toolbag /66
8.6 制作 PBR 椅子材质 /67
8.6.1 在 Substance Painter 中制作贴图 /67
8.6.2 导出贴图到 Unity /74
8.7 Substance in Unity 的使用 / 76
第 9 章 SteamVR /81
9.1 SteamVR 简介 /81
9.1.1 SteamVR Runtime /81
9.1.2 SteamVR Plugin / 81
9.1.3 获取控制器引用及按键输入 /83
9.2 使用SteamVR Plugin实现与物体的交互 /84
9.3 InteractionSystem /89
9.3.1 InteractionSystem 核心模块 / 89
9.3.2 使用 InteractionSystem 实现传送 / 91
9.3.3 使用 InteractionSystem 实现与物体的交互 / 93
9.3.4 使用 InteractionSystem 实现与 UI 的交互 /95
9.4 需要注意的问题 . 96
第 10 章 使用 VRTK 进行交互开发 /99
10.1 VRTK 简介 /99
10.1.1 什么是 VRTK / 99
10.1.2 VRTK 能做什么 /99
10.1.3 为什么选择 VRTK /100
10.1.4 未来版本 103
10.2 SteamVR Plugin、InteractionSystem 与 VRTK 的关系 /103
10.3 配置 VRTK /103
10.3.1 一般配置过程 /104
10.3.2 快速配置 VRTK/108
10.4 VRTK 中的指针 / 109
10.4.1 指针 /109
10.4.2 指针渲染器 /113
10.5 在 VRTK 中实现传送 /115
10.5.1 VRTK 中的传送类型 /115
10.5.2 限定传送区域 /118
10.5.3 在 VR 场景中实现传送 /119
10.6 使用 VRTK 实现与物体的交互 /121
10.6.1 概述 / 121
10.6.2 配置方法 / 122
10.6.3 VRTK 的抓取机制 / 127
10.7 VRTK 中的控制器高亮和振动 /129
10.7.1 控制器高亮 /129
10.7.2 控制器振动 /131
10.8 VRTK 中与 UI 的交互 / 132
10.9 实例:开枪射击效果/ 134
10.10 实例:攀爬效果 / 140
10.11 实例:实现释放自动吸附功能 / 143
第 11 章 将基于 PC 平台的应用移植到 VR 平台 / 148
11.1 项目移植分析 /148
11.2 初始化 VR 交互 /149
11.3 Player 的移植 / 150
11.4 设置道具为可交互对象 / 152
11.5 实现控制器与道具的交互逻辑 /154
11.6 修改 UI 渲染模式为 World Space / 156
11.7 玩家伤害闪屏效果 /157
11.8 根据报错信息调整代码 /158
11.9 游戏结束及重新开始 / 159
第 12 章 Leap Motion for VR /162
12.1 概述 /162
12.2 硬件准备 /163
12.3 软件环境 /164
12.4 Leap Motion VR 初始开发环境 /164
12.5 替换 Leap Motion 在 VR 环境中的手部模型 /165
X Unity VR 虚拟现实完全自学教程
12.6 实现与 3D 物体的交互 / 167
12.7 实例:使用 Leap Motion 实现枪械的组装 /171
第 13 章 VIVE Tracker 的使用 / 175
13.1 外观结构 /175
13.2 使用场景 /176
13.3 初次使用 Tracker /177
13.4 使用 Tracker 作为控制器 / 178
13.5 使用 Tracker 与现实世界物体进行绑定 179
13.6 小结 /181
第 14 章 Unity VR 游戏案例――《水果忍者 VR》原型开发 /182
14.1 项目简介 /182
14.2 初始化项目 / 182
14.3 配置武士刀 / 183
14.4 编写水果生成逻辑 /185
14.5 实现切割水果的效果 /187
14.6 制作分数和游戏结束 UI /189
14.7 编写计分、计时和游戏结束等逻辑 / 190
第 15 章 Unity VR 案例―― Tilt Brush 原型开发 / 194
15.1 项目分析 /194
15.2 初始化项目并编写脚本 /195
15.3 实现修改笔刷颜色功能 /197
15.4 扩展内容:将绘制交互修改为 VRTK 版本 / 201
15.5 异常处理 /202
6 章 Unity VR 性能优化工具和方法 / 204
16.1 Unity Profiler / 204
16.2 Memory Profiler / 205
16.3 Frame Debugger / 205
16.4 优化原则和措施 /206
16.4.1 LOD 技术 /206
16.4.2 较少 Draw Call 数量 / 207
16.4.3 使用单通道立体渲染 / 208
16.4.4 使用 The Lab Renderer / 209
16.4.5 小结 / 210
附录A XR 技术词汇解释/ 211
附录B Unity 编辑器基础小贴士/ 217
内容推荐
本书是VR自学爱好者的一本入门书,全书共16章,全面讲述了在制作VR应用程序的过程中所的软/硬件知识。硬件层面以HTC VIVE为主要硬件平台,同时介绍了两款配合其使用的外部设备——VIVE追踪器和Leap Motion;软件层面以制作VR应用程序的核心工作流程为主线,以Unity为游戏引
标签
缩略图
书名 Unity VR虚拟现实完全自学教程
副书名
原作名
作者 邵伟,李晔编
译者
编者 编者:邵伟//李晔
绘者
出版社 电子工业出版社
商品编码(ISBN) 9787121363771
开本 26cm
页数 256
版次 1
装订 平装
字数 430
出版时间 2019-05-01
首版时间 2019-05-01
印刷时间 2019-05-01
正文语种 CHI
读者对象 本书适合对制作VR应用程序感兴趣的人员,以及有志于从事VR软件开发工作的人员阅读,同时也适合院校及培训虚拟现实机构相关的师生参考
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 教育考试-考试-计算机类
图书小类
重量 536
CIP核字 2019073026
中图分类号 TP317.6
丛书名
印张 16
印次 1
出版地 北京
259
186
12
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价 99.00
印数
出品方
作品荣誉
主角
配角
其他角色
一句话简介
立意
作品视角
所属系列
文章进度
内容简介
作者简介
目录
文摘
安全警示 适度休息有益身心健康,请勿长期沉迷于阅读小说。
随便看

 

兰台网图书档案馆全面收录古今中外各种图书,详细介绍图书的基本信息及目录、摘要等图书资料。

 

Copyright © 2004-2025 xlantai.com All Rights Reserved
更新时间:2025/5/6 6:59:06