首页  软件  游戏  图书  电影  电视剧

请输入您要查询的图书:

 

图书 游戏化营销(用游戏化思维做营销)/数字化生活新趋势
内容
作者简介
胡华成,智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,国内知名青年创业导师,互联网财经知名作家。
近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企事业单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万人、付费会员超10万人、人才孵化超300人。
已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。
目录
上篇 游戏与商业的连接
第1章 游戏化营销为什么被引爆
1.1 游戏是人的天性
1.1.1 玩的反面不是工作
1.1.2 游戏并非单纯的玩乐
1.1.3 奥巴马:在游戏中植入竞选广告
1.2 营销广告要有爱、有温度
1.2.1 营销不是单纯的“卖货
1.2.2 营销广告要增进产品情感化
1.2.3 价值观离不开“真、善、美
1.2.4 约翰·路易斯:“月球上的老人”主题活动
1.2.5 滴滴“吸血加班楼”游戏营销揭秘
1.3 广告给予不了的,游戏可以
1.3.1 激发客户获得“良性刺激
1.3.2 促使客户爱上“讨厌”的商业活动
1.3.3 获得沉浸式的互动体验
1.3.4 滴滴出行:H5营销活动
第2章 营销中的游戏化思维
2.1 游戏化营销思维:在非游戏情境中加入游戏元素
2.1.1 营销,是一个坏孩子的游戏(最好的营销是没有营销)
2.1.2 游戏化思维把工具变玩具
2.1.3 用玩游戏的心态做营销
2.1.4 外在激励,诱发参与者的内在激励
2.1.5 自制曲奇冰激凌:让吃冰激凌变成趣味性游戏
2.2 游戏化思维的好处
2.2.1 促使产品变有趣,增加客户吸引力
2.2.2 把困难的商业任务,变得简单
2.2.3 消除用户抵触心理,变得易于接受
2.2.4 增强用户黏性,增加使用频次
2.2.5 让用户产生完整的情感体验
2.2.6 激励用户帮助企业实现商业目标
2.3 游戏化思维如何改变营销
2.3.1 让广告游走于游戏之中
2.3.2 “诱惑”消费者去“探索
2.3.3 在玩乐中提升品牌活力
2.3.4 实现“交易关系”到“情感联系”的转变
2.3.5 龙珠直播:培养玩家的打赏习惯
中篇 游戏化营销设计框架
第3章 前期准备
3.1 游戏化营销四大商业目的
3.1.1 打响品牌知名度
3.1.2 提升市场占有率
3.1.3 维持市场份额
3.1.4 找到新的购买意向
3.1.5 亿滋借力促巴卡,打造“融情时刻
3.2 达成目标不可或缺的四大元素
3.2.1 事件元素:通过何种事件关联产品
3.2.2 空间元素:何种地点、时间、热点
3.2.3 传播元素:何种形式、渠道
3.2.4 群体元素:营销人群画像
3.3 帮助实现目标的四大策略
3.3.1 探险精神:尝试未知的世界
3.3.2 成就实现:获得心理满足
3.3.3 社交需求:寻找志同道合的人
3.3.4 竞技精神:力争上游,不甘人后
第4章 营销游戏设计
4.1 可玩性游戏模型
4.1.1 趣味性:享受乐趣,不受功利性束缚
4.1.2 挑战性:有一定难度,能破解
4.1.3 竞争性:有排名,给人成就感
4.1.4 阶段性:层层推进,一级升一级
4.1.5 结果反馈:可量化、可视化
4.1.6 直播送礼榜:利用PBL即时反馈系统
4.2 营销游戏六大类型
4.2.1 故事和事件型
4.2.2 智慧挑战型
4.2.3 情感表达型
4.2.4 DIY型
4.2.5 娱乐型
4.2.6 知识学习型
4.3 营销游戏做得好玩的技巧
4.3.1 设计“诱惑式”元素,实现持续刺激
4.3.2 更善于深入体察客户心理动机
4.3.3 注重游戏机制与营销手段有机结合
4.3.4 《征途》虚拟玫瑰花:只要送99朵以上,就上公告
第5章 游戏化营销技巧
5.1 游戏化营销三大模式
5.1.1 线上娱乐,获取优惠券,线下消费
5.1.2 玩游戏、激分享、得奖品
5.1.3 趣味互动、激励互动、线上引流
5.2 驱动客户融入游戏的四大元素
5.2.1 趣味化:玩是“游戏化”的基础
5.2.2 人性化:设计要冲着“人性弱点
5.2.3 娱乐化:离不开互动分享环节
5.2.4 有奖化:从游戏中能自我受益
第6章 激励反馈设计
6.1 激励设计四大技巧
6.1.1 游戏化营销,游戏本身就是奖励
6.1.2 游戏应该有奖有惩
6.1.3 “惩罚”也要游戏化
6.1.4 好的用户体验必不可少
6.1.5 百雀羚:3000万+刷屏,最后竟作死了
6.2 激励设计四类元素
6.2.1 量化元素:点数、积分
6.2.2 荣誉元素:勋章、玩家明星榜
6.2.3 递进元素:升级、进度条
6.2.4 具象元素:礼物、虚拟流通货币、虚拟物品
6.3 激励运营三大模式
6.3.1 挑战+分享+荣誉
6.3.2 奖励+惊喜+互动
6.3.3 等级+攀比+特权
6.4 激励设计成功案例
6.4.1 Xbox Live:任务+玩家明星榜
6.4.2 ShopKick:虚拟流通货币+奖励+竞赛
第7章 游戏化营销运营全攻略
7.1 如何做到“吸引用户关注
7.1.1 轻游戏操作简便
7.1.2 风格轻松娱乐
7.1.3 把控好难易程度
7.1.4 企业
内容推荐
传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。
本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。
标签
缩略图
书名 游戏化营销(用游戏化思维做营销)/数字化生活新趋势
副书名
原作名
作者 胡华成
译者
编者
绘者
出版社 电子工业出版社
商品编码(ISBN) 9787121361432
开本 16开
页数 213
版次 1
装订 平装
字数 228
出版时间 2019-04-01
首版时间 2019-04-01
印刷时间 2019-04-01
正文语种
读者对象 普通大众
适用范围
发行范围 公开发行
发行模式 实体书
首发网站
连载网址
图书大类 经济金融-经济-贸易
图书小类
重量 390
CIP核字 2019046201
中图分类号 F713.365.2
丛书名
印张 14.25
印次 1
出版地 北京
238
171
12
整理
媒质
用纸
是否注音
影印版本
出版商国别 CN
是否套装
著作权合同登记号
版权提供者
定价
印数
出品方
作品荣誉
主角
配角
其他角色
一句话简介
立意
作品视角
所属系列
文章进度
内容简介
作者简介
目录
文摘
安全警示 适度休息有益身心健康,请勿长期沉迷于阅读小说。
随便看

 

兰台网图书档案馆全面收录古今中外各种图书,详细介绍图书的基本信息及目录、摘要等图书资料。

 

Copyright © 2004-2025 xlantai.com All Rights Reserved
更新时间:2025/5/12 4:06:20